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现实技术在网络远程教育领域的增强应用
发布者:中原理工专修学院     浏览次数:3227     发布时间:2016/8/9

一、增强现实技术的基本概念

  增强现实(Augmented Reality,AR)是虚拟现实技术的分支之一,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等多种领域。一般认为,这一词汇最早是由波音公司的研究员Tom Caudell在1990年代提出的。增强现实的目的在于对现实世界做进一步的扩充和延伸。在其技术进化的过程中,主要面临的技术难题是视觉呈现方式、目标追踪定位等。

  根据Johnson等人的观点,增强现实系统经历了有标记点与无标记点两种类型。前者依赖数据手套、传感器和立体显示设备,后者则代替以全球定位系统GPS、电子罗盘和图像识别设备。近年来,移动互联网产业蓬勃发展,便携性、智能性、互动性等特征逐渐显现,手机也开始成为增强现实发展的重要领地,与增强现实密切相关的APP迅速扩张并独成一脉。在增强现实的应用中,现实环境对客体而言是具有真实感的,在数字技术与想象心理维系下还得以强化。

  与一般意义上的虚拟现实技术相比,Milgram、Takemura、Utsumi与Kishino(1994)[1]进行了详细探讨,并提出了“现实与虚拟世界的连续性”的理论,将现实世界与虚拟世界看成是一个封闭的集合,将其中间区域定义为混合现实。由此推定,增强现实是现实世界的延伸,是迈向虚拟世界的桥梁。Ronald T. Azuma(1997)则将增强现实框定为虚拟现实的另一种变化形态。增强现实利用叠加的方式将虚拟物体放置到现实世界中,为用户提供真实与虚拟的双重体验。增强现实用一种无缝连接的方式,在真实与虚拟之间搭建了一座桥梁(Chang,Morreale & Medicherla,2010)。可以说,增强现实不同于虚拟现实,它部分地保留了用户的现实体验,即通过海量的地理信息数据,与真实的位置、对象及其意义展开互动。

  二 、增强现实的技术进展与类型

  增强现实技术是一项高新科技技术,通过立体显示、传感器、二维码、3D建模等技术,充分调动用户的参与意识与互动思维,把现实世界与虚拟世界有机结合起来,从而营造出似真似幻的曼妙时空。增强现实的技术主要包括:显示技术、识别技术、立体成像技术、传感技术等。就显示技术而言,则主要分为头盔式和非头盔式两种。就头盔式而言,依据影像呈现方式的不同,又可分为屏幕式与光学反射式。其技术区别,如表1所示。

  


  表1 屏幕式头盔显示和光学反射式显示技术的区别

  随着移动互联网与智能手机的逐渐普及,人们逐渐把目光聚焦到手持显示设备(Hand-Held Displays)、空间显示设备(Spatial Displays)以及可穿戴显示设备(Wearable Displays)上,希望借助于***的3D显示技术带来轻松、便携、愉悦的沉浸感受。在这股技术潮流中,手持显示在商业上最为成功。而裸眼3D技术,因其无需佩戴眼镜、立体透视感强烈、适应各种光线条件等优势集于一身,正逐渐应用到各种电子屏幕上。空间显示是与环境密切融合的技术,它一般与使用者相分离,并能被多人同时使用,触摸虚拟对象可感生真实感。空间显示设备通常是显示器或投影仪。2012年4月,Google正式发布名为“Project Glass”的未来眼镜概念设计,集GPS、手机、相机等功能于一身,用户只需眼部动作就能完成查询路况、收发信息、拍照摄像等实时操作。它本质上是摄像头、微型投影仪、传感器、操控设备、存储传输等的结合体,可看作是光学反射式显示技术的***应用。

  与主流的屏幕显示技术相比,另外一个进展迅速的技术类型是全息影像(Holography),它是一种在真正意义上实现360度影像表达的技术,即从任意角度观看都会得到真实的立体效果。这种技术从最初的静态影像呈现,如身份证照片、防伪标示等,进化到如今的实时性、动态性、体积感等多种特性。从技术实现的方式而言,既有大型投影群的参与,也能见到微型投影器的身影。前者可在大型广场等户外举行虚拟展示、艺术表演等活动,而后者应用于智能手机、平板电脑、智能手表等可穿戴设备上,开发互动性体验、立体投影等新媒体功能,则更具有技术优势与发展潜力。此外,透明面板的发明也带给人们极大的想象空间,即把屏幕的光学折射特性应用到***,透过屏幕可以看清后边的真实世界,这使得裸眼3D产生的虚拟空间与真实世界更容易叠合,而不借助于摄像头进行影像的捕捉,既避免了光学反射式投影影像的对焦虚化,更避免了头盔式屏幕显示的影像质量的画质损失,因而是一种极具前景的增强现实技术。

  三、增强现实技术的具体教育应用

  在网络信息时代,新媒体技术的不断裂变与涌现,对传统的教育形态造成了深刻的影响,儿童教育亟需寻找增强现实、虚拟仿真等新技术手段来提升效率和趣味性。

  1、 网页浏览与信息获取

  Layar(拉亚)是全球首款增强现实感的手机浏览器,由荷兰SPRX Mobile软件公司研发设计,支持IOS和Android手机应用,能向用户提供周边环境的真实图像。其使用方法主要是通过摄像头进行现场捕获,在手机屏幕下方就可看到与拍摄物相关的信息与数据。作为技术平台提供者,Layar等浏览器中内置了海量的地图数据,通过开放接口,吸引了大约数千个第三方AR应用。尽管必须遵守诸如谷歌地图等的开发协议,但也回避了网络隐私等敏感问题。

  在Layar发布前后,Yelp、Sekai Camera、Junaio、安居客等类AR产品不断出现。相比较而言,Yelp局限于店铺推介和评论,Sekai Camera主要专注于游戏平台,而Junaio则可根据用户喜好浏览各种虚拟城市信息。增强现实技术被越来越多地应用到无线营销中,与社交媒体APP的结合日益密切,通过手机增强现实体验,可为用户带来意想不到的用途。例如用手机摄像头扫描识别周围建筑物的外观,即可进行商业信息查询等;若扫描尚未设计布局的空房间,则会调动组合相应的装潢元素,让用户加以选择或匹配,甚或扫描天际,显示未来时间的天气状况等。诸如此类的商业应用,带给用户无限的延展空间与创意启示。

  2、三维导航与游戏场景

  增强现实应用于三维导航与游戏中是近年来的新趋势。在该领域,通过全新构建的高逼真度立体场景,将虚拟的角色与环境紧密结合,将用户带进完全不同的时空氛围中,借助于巧妙设计的剧情与角色扮演任务,让用户感受到驾驭角色的临场感,体验到幻想空间的精神激励与感官刺激。在三维场景中,用户可以根据自己的需要切换视角,明确自身所处的地理位置与任务进度。借助于即时通信技术中的文字与语音,用户还可以真实地感受到团队协作的精神支撑,克服了传统单机游戏无法进行情感交流、无法看到团队中个人价值的弊端,使得游戏过程更具互动性、参与性与情境性。

  将增强现实技术应用于三维导航的例子也有很多。2007年,Schmeil、Broll在其开发的AR移动助理系统中,提出了虚拟秘书的角色设定。当用户携带AR装备达到特定地点时,根据GPS的位置数据,用户能与虚拟秘书进行即时问答,从中获取该位置的相关介绍与资料。虚拟秘书的概念尽管新颖,但仍然受到显示屏幕、位置定位等技术困扰,其视觉效果、易用性等往往不尽如人意。2008年,Iris Herbst等人在有关TimeWarp项目中,开始尝试将游戏元素加入三维导航中。该游戏设计的初衷是把AR技术融合到一个“人文旅游+冒险游戏”的三维导航中,并试图结合当地民间传说故事,体现文化元素的巧妙运用。在后来的实施中,时空选择、任务布置、能力提升、商品交易等元素的加入,使得该项目的参与性较强,游戏趣味明显,获得了不错的口碑与评价。

  3、虚拟仿真与互动教学

  在枯燥的学科教学中,教育者往往苦于认知工具的匮乏。在历史课堂教学中,由于地上建筑遗存的缺失,学习者无法想象当年的建筑外观与地貌特征。借助于增强现实技术,可以让学习者穿越时空、直观地体验建筑造型与美学特征,甚至复原当时的战斗情景与转折瞬间,而这一切只需借助于先进的可穿戴智能设备,便能虚实结合地营造出学习气氛与环境。增强型图书将纸质书的阅读感受与电子资源的特点结合起来,能“提升阅读体验,提供资源支持,实现丰富的互动学习”。国内外的相关研究表明,具有沉浸感的虚拟现实游戏能够提升学习者的学习意愿,高效地展示学习材料与成果,激发学习的兴趣与热情,巩固长期知识的记忆与凝练。

  2004年Liarokapis等在实验中证实,在互动教学中采用增强现实技术,比如用3D方式呈现发动机引擎的凸轮轴构造,有助于大学生理解更为复杂的问题或理论。增强现实与不同学科的结合的情况十分常见,天文学、化学、生物学、几何学等课程中都能见到成功案例。2006年,Thomas证实了增强现实技术丰富了儿童的想象力和认知度,能在其创设的环境中更加自然地开展学习。2007年,Ardito等人开展了一个名为“Egnathia公园古迹考古”的游戏项目,其中的参与者先被划分成很多小团队,每队由4~5人组成,并推举1人为队长。团队的任务是扮演一个抵达该地的罗马家庭,在被分配手机、地图等物品后,开始考古探险的历程。在这一过程中,学习者可以接触到提前规划好的教学内容,并利用手机、笔记本等工具做出分析和记录,同时结合真实的现场与虚拟增强画面进行对比分析,从而收获知识探索与主动发现的乐趣。

  2008年,Freitas和Campos开发了SMART(system of augmented reality for teaching)系统,用于二年级的概念教学,比如运输方式或动物种群等,收到了较好的教学效果。2009年英国广播公司BBC的Edris在一项研究中利用增强现实技术设计了“地球、月球与太阳的互动游戏”,通过对10岁儿童的教学观察与体验,证实了增强现实技术是有效的教学认知工具。2010年Naliuka等人的Viking Ghost Hunt是同类项目中较为突出的一个,它在很多方面全面超越了“Egnathia”的诸多技术限制,在虚实互动方面走得更远,其成果也更加深入。作为探究式与协作式学习的典型事例,这一项目给予后来的研究者以积极的启示。

  四、增强现实的教育价值分析

  增强现实是一种跨度广泛、针对性强的人机交互技术。多个应用案例表明,AR教育游戏具有提供情境、支持协作、促进自主学习等作用。AR教育游戏的一些案例表明,其可应用于情境化学习、协作式学习、自主性学习等各种形式的学习活动中。借助于AR中的互动技术,学生、教师、团队甚至是偌大校园,组成了一个个“活动着的实验室”。

  通过增强现实技术与手机等设备的视觉听觉展示,能“绘声绘色地讲述演绎教育内容,形成完整的儿童认知体系”。同时,增强现实技术的应用为儿童教育“提供了崭新的教学模式”。而作为微型移动学习的设计,必须对用户的学习体验加以特别考虑。在为学习者提供虚拟学习环境的同时,还应该提供必要的、有效的学习支持。增强现实是改善学习效果的一种途径,有形的、可感知的界面设计是认知工具的基本体现,可以帮助儿童对抽象概念的理解。可以说,AR的应用为促进和支持真实环境中探究式的学习,开辟了一条崭新的路径。

  从人类的感知经验来说,增强现实拓展了人对客观世界的认识能力,能够获得真实环境下无法获得的辅助信息,比如地理坐标、大气环境、交通提示等,而这些在现实条件下人们是无法即时掌控的。其次,增强现实能够帮助人们实现“时空穿梭”,把历史上曾经出现但是无法复原的人文、自然景观进行虚拟展示,甚至把幻想世界中光怪陆离的奇异景象进行视觉再造。前者如消失的文化古迹、古代的战争场面等,后者如未来的城市空间、瑰丽的科幻世界等。此外,增强现实能够打破现有空间的限制和不足,对宇宙太空、微观世界等人类无法抵达的视界进行操作,拉近时空距离,突破认知界限。比如Star Walk(星际漫步、天文指南),就是增强现实版的“天文互动指南”,通过GPS、指南针和陀螺仪等就能帮助用户轻松辨别星座,创设了极佳的实时互动性学习体验。

  作为虚拟现实技术发展的重要领域,增强现实的出现完善并扩大了人类已有的的认识领域和知识结构,变革了传统的时空观念,也为探究周围世界的科学知识提供了重要的认知工具。增强现实所具有的丰富认知、突破时空、实时交互等教学特性,将使得它在移动应用开发得到更多的关注和推广,为学习者提供更加广阔的学习环境和丰富的学习资源。尽管增强现实的应用仍有许多现实问题有待解决,比如经济成本、使用效率、认知度不高、安全性等,但是人们对于它的未来成长空间寄予厚望。

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